面對電腦強迫下線的提示,不少玩家不慌不忙下線,隨即熟練退出游戲到初始登陸界面,流暢地輸入了另一組賬號和密碼,然后繼續在剛才的游戲中鏖戰起來——由于防沉迷系統只是針對每一個賬號而言進行限制,但事實上不少真正沉迷于網游的玩家,早就不滿足于只玩一個角色。實際上,當一個賬號注冊為未成年人之后,是不需要任何驗證的——也就是說,理論上你可以注冊很多個游戲賬號,然后挨個登陸游戲。
要獲取他人的身份證號碼并不是一件非常困難的事情。不少個人資料泄漏的消息時常見諸報端。對那些沉迷網游的未成年人而言,要弄到父母或者親戚的身份證號,用于游戲中注冊一個成年人賬號進行游戲,似乎是一件低風險低成本的事情,而面對這樣一個防沉迷系統的出現,未來販賣身份證號碼也許會成為一個新的灰色產業。
防沉迷系統的實施必然會帶來一個更深廣的悖論:如果網游運營商的業務量沒有受到影響,那說明玩家的總體在線時間沒有減少,那些“沉迷”的玩家只是變了個方式繼續“沉迷”;而如果防沉迷系統效果極為顯著,就說明很多玩家的“網癮”得到了一定程度的抑制,網游運營商的業績則會下降,網游產業進入低潮。
網游之所以如此引人入勝,首要的一點是迎合了青少年的某些需求。網游實現了突破空間限制的人際互動,滿足了獨生子女們壓抑的交往需求;網游還能使青少年獲得極大的虛擬成就感,在學業就業競爭重壓之下,它帶來的快樂是實實在在的;網游相對于現實中的一些娛樂活動,還有更大的便捷性,走進網吧或者在家有一臺上網電腦就可以和成千上萬的玩家一起盡情游戲。不用積極向上去征服心靈,就只能任墮落頹廢獨步江湖。
防沉迷系統閃亮登場,實屬舍本逐末的無奈之舉。防沉迷是一個系統工程,不可能一劍封喉,更不可能一蹴而就。